Lichterzeuger

lichterzeugung

Die Lichterzeugung des Farblichtflügels setzt sich aus einem Beamer (LCD-Projektoren), einem Fluter, in besonderen Fallen aus Spots und schliesslich aus Grafiken (Übersicht Lichterzeugung) zusammen. Die Lichterzeuger werden von einer Software gesteuert, die die MIDI-Signale additiven Farbmischungen zuordnet und diese in den Raum projiziert.

 

Zum Beispiel Ton C

Auf der Klaviatur wird beispielsweise ein «C» gespielt. Diese Taste lässt einen kleinen Hammer gegen eine indische Klangschale schlagen. Der dadurch erzeugte Klang ist über eine Dauer von 16 Sekunden zu hören. Dieser Klang ist einer Abstufung der Farbe Rot zugeordnet und erzeugt deshalb auch einen roten Anteil im projizierten Farblichtspiel. Die Anschlagstärke auf der Taste wird als Helligkeit der Farbe interpretiert und mit der "Ausklingkurve" abgeglichen. Bei polyphonem Spiel ergibt sich so eine Farbmischung in direktem Zusammenhang mit dem Gehörten. Dadurch ist dem Nichtsynästhetiker ein synästhetisches Erleben möglich und dem Musikschaffenden ein Mittel zur Farbraumkomposition.

Klangerzeuger

klangerzeuger

Die Klangerzeugung des Farblichtflügels setzt sich aus Bestandteilen und Farben zusammen. Die folgenden Instrumente des Farblichtflügels sind den Farben subjektiv zugeordnet und damit auswechselbar, denn Synästhetiker sehen nicht die gleichen Farben:

  • Orgel: diverse Farben
  • Bordun: dunkelrot mit kastanienbraun
  • Crotales: rot, gelb bis weiss
  • Glocken: orange-gelb
  • Becken: diverse Farben
  • Klangplatten: diverse Pastellfarben
  • Wasserschalen: ultramarin dunkelviolett, ultramarin blau über preussisch blau bis in die orange-gelbtöne
  • Elektroakustische Klangerzeugung: diverse Farben

Die Farbangaben wurden von Natalia Sidler subjektiv zugeordnet; sie sind auswechselbar.

Modernste Technologien der Computerprogrammierung und -Steuerung ermöglichen, dass mit dem Anschlagen jeder Tastatur und dem Ertönen jedes Klangs zwei zugeordnete Farbebenen in den Raum projiziert werden. Die Lautstärke eines Klangs bestimmt den Einfluss auf Form, Intensität, Bewegung und Farbe der auf dem Hintergrund erscheinenden Grafikobjekte, auf die Gesamtfarbe und auf die Raumhelligkeit.