Lichtprogramm von Christian Decker

Das Ziel des Farbumsetzungs-Programms ist es, einen Farbraum zu erschaffen, der in der Lage ist, das reine Hörerlebnis durch die hinzukommenden visuellen Reize zu bereichern. Um dieses zu erreichen stellen sich eine Anzahl Fragen und Probleme. Im Folgenden werde ich anhand der Beantwortung einiger dieser Fragen die Herangehensweise und Funktion des Programms beschreiben.

Wann empfinden wir eine Farbe als passend zu einem Klang?

Die Beziehung zwischen Klang und Farbe ist äußerst komplex und wissenschaftlich nicht eindeutig zu erklären. Versuche, eine bestehende Musik nachträglich durch einen Computer automatisch zu "colorieren" müssen unabdinglich an dieser Komplexität scheitern. Das Farblichtflügelprojekt geht deshalb den umgekehrten Weg. Jedes einzelne Instrument des Farblichtflügels ist nach seinem farblichen Charakter ausgesucht. Diese Zuordnung erfolgt intuitiv und damit subjektiv. Sie ist jedoch nachträglich abänderbar um zum Beispiel der subjektiven Sichtweise eines Komponisten Rechnung zu tragen. Wird eine einzelne Taste des Flügels angeschlagen, so ist per Definition eine passende farbliche Entsprechung des Klanges bekannt.

Wann verbindet sich ein visueller mit einem auditiven Reiz?

Die intensivste Reizung entsteht, wenn man sowohl von einer einzelnen Farbe als auch von einem einzelnen Klang vollständig umgeben ist. Beginnen beide Reize zur selben Zeit, haben den gleichen Intensitätsverlauf und passen von ihrer Art zueinander, so verbinden sie sich zu einem Ganzen. Das Farbumsetzungsprogramm strebt diese Intensivierung des visuellen Reizes an, in dem zusätzlich zu einer Großprojektion auf die Rückwand der Bühne mit Scheinwerfern der Bühnen- und Zuschauerraum in eine genau definierte Farbe gesetzt wird.

Was passiert, wenn mehr als ein Klang zugleich gespielt wird?

Möchte man mehr als eine Farbe gleichzeitig darstellen, ist man mit dem Faktor Form konfrontiert, denn die Grenze zwischen zwei Farben besitzt unabdinglich eine Form. Alternativ könnte man die beiden Farben zu einer neuen Farbe mischen, muß aber zuerst die Gesetzmäßigkeiten einer derartigen Farbmischung definieren. Zusätzlich ist zu beobachten, daß sich ähnliche Klänge zu komplexen Klängen verbinden und nicht mehr als Einzelklänge wahrgenommen werden. Es wird schnell deutlich, das der alleinige Einsatz von Scheinwerfern nicht in der Lage ist die Komplexitäts- und Flexibilitätsanforderungen einer solchen Anwendung zu erfüllen. Daher bedient sich das Farbumsetzungsprogramm der Möglichkeiten einer Großbild-Videoprojektion und in Echtzeit steuerbarer Computeranimationen.

Wie kann man vermeiden, dass eine Computeranimation technisch und kalt wirkt?

Die Animation darf dazu keine leicht wiedererkennbaren repetitive Pattern besitzen und darf keine linearen, gleichförmigen Bewegungen aufweisen. Das Farbumsetzungsprogramm löst dieses Problem, indem es sämtliche Verläufe, Bewegungen und Veränderungen durch frei definierbare Kurven abbildet sowie alle zeitlichen Steuerungen über Hüllkurven (ähnlich dem Lautstärkeverlauf eines Instruments) ablaufen läßt. Repititive Elemente werden durch die Verwendung von verschachtelten Loops unvorhersehbar.

Warum kann man kein fertiges Programm wie z.B. MAX benutzen, um ein solches Farbumsetzungsprogramm zu entwickeln?

Die Latenzzeit wäre viel zu groß, als daß sich die visuellen und auditiven Reize noch verbinden könnten. Der einzige Weg mit heutiger Computertechnik in einem angemessenen finanziellen Rahmen solch ein Programm zu entwickeln, ist es, die Hardware so direkt wie möglich anzusprechen und ein Programm zu schreiben, das von der Struktur her für die vorliegende Aufgabenstellung optimiert ist. Das hier entwickelte Programm ist objektorientiert in C++ geschreiben und setzt für die Grafiksteuerung direkt auf die DirectX8.1 API von Microsoft auf. Um die einzelnen Grafikobjekte auf eine harmonische Weise ineinanderzusetzen, benutzt es Pixel-Shader-Programme. Das sind kleine Assambler-Programme, die direkt auf dem Grafikprozessor der Grafikkarte ausgeführt werden und einen Algorithmus beschreiben, der für jeden zu zeichnenden Pixel die Farbe festlegt.